지난해 32억 달러 규모… AR이 VR보다 앞서

가상현실(VR)·증강현실(AR) 시장의 성장세가 이어지고 있다. 


10일 IHS마킷에 따르면 지난해 세계 소비자용 VR·AR 콘텐츠 및 애플리케이션(앱) 시장은 지난 2016년보다 72% 증가한 32억 달러(3조4288억원) 규모로 집계됐다. 


특히 VR보다 AR 시장의 상승세가 돋보였다. 고급 PC나 전용 헤드셋이 필요한 VR과 달리 AR은 스마트폰 등 모바일 기기에서도 구현되기 때문에 일반 소비자들이 접근하기 쉽다. IHS마킷은 소비자용 AR 콘텐츠 및 앱 시장이 향후 5년간 VR 시장을 크게 앞설 것이라고 내다봤다.


▲일반 소비자용 AR·VR 콘텐츠 및 앱 시장 추이./IHS마킷


실제 엔터테인먼트, 게임, 소매유통(리테일), 소셜네트워크(SNS) 등 다양한 범주에서 AR 기능을 활용한 앱이 인기를 얻었다. 지난해 AR 앱에 대한 소비자 지출액은 20억 달러(약 2조1430억원)에 달했다.


애플과 구글도 AR 앱을 지원하고 나섰다. 애플은 AR키트(ARKit)로, 구글은 AR코어(ARCore) 소프트웨어개발키트(SDK)로 앱 개발 환경을 제공했다. 지난해 애플 AR키트의 설치 건수는 3억7500만번이다.


VR은 틈새 시장이지만 전용 헤드셋 등 하드웨어 가격 인하, 기술 발전 등으로 시장이 점진적으로 커질 것으로 IHS는 전망했다. VR모드로 즐길 수 있는 고급 콘솔 및 PC게임도 출시되고 있다. VR 게임방 등 VR 콘텐츠를 경험할 수 있는 장소도 지난해 말 8945곳으로 전년 대비 52% 확대된 것으로 나타났다.


VR 헤드셋 사용량은 지난 2016년 1800만대에서 지난해 2800만대로 늘었고, 오는 2021년에는 7570만대로 증가할 전망이다. VR 헤드셋에 대한 소비자 지출 규모도 지난해 24억달러(2조5716억원)에서 2021년 59억달러(약 6조3219억원)로 성장할 것이라고 IHS는 내다봤다.


피어스 하딩-롤스(Piers Harding-Rolls) IHS마킷 이사는 “향후 몇 년 동안은 스마트폰을 중심으로 소비자들이 AR 기술을 사용할 것”이라며 “독립형 VR 헤드셋도 올해부터 시장이 본격 성장할 것”이라고 전망했다.


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